Gamification som motivationsfaktor

Gamification motiverer studerende til at deltage i undervisningen

I uddannelsesverdenen har konceptet om gamification vundet frem som et kraftfuldt værktøj til at forbedre studerendes motivation og engagement. Dette blogindlæg vil dykke ned i nogle studier og eksempler, der viser effektiviteten af gamification i at motivere studerende til at deltage i undervisningen.

Videnskaben bag gamification

En undersøgelse foretaget på Pentecost University i Ghana udforskede gamification rolle i at motivere studerende til at lære. Undersøgelsen anvendte en integration af Attention, Relevance, Confidence og Satisfaction (ARCS) modellen og Self-Determination Theory (SDT). Det blev afsløret, at tilfredshedsattributten af motivation påvirker studerendes engagement i læring.

En anden forskning udført af Iván Miguel García-López og hans team på Instituto Politécnico Nacional i Mexico City undersøgte indvirkningen af gamification på studerendes motivation, engagement og præstation. Undersøgelsen fandt, at når studerende brugte en gamification platform, påvirkede motivationen adfærdsmæssig utilfredshed, hvilket igen påvirkede akademisk præstation.

Brugen af gamification i uddannelse har vist sig at være en succesfuld strategi i at motivere studerende til at deltage i undervisningen. Ved at inkorporere spilelementer i læringsprocessen kan undervisere skabe et engagerende og interaktivt miljø, der opfordrer studerende til aktivt at deltage i deres uddannelse. Efterhånden som der udføres mere forskning og flere succeshistorier dukker op, bliver potentialet for gamification til at transformere uddannelseslandskabet stadig mere tydeligt.

Hvorfor gamification i Attender virker

Gamification aspektet af Attender er designet til at motivere studerende til at deltage i undervisningen ved at gøre processen engagerende og belønnende. Her er hvordan det virker:

Attender Badges

Studerende kan tjene op til 8 forskellige Attender badges for at møde op til undervisningen. Hver badge repræsenterer en forskellig præstation, hvilket tilføjer et element af udfordring og opnåelse til klassefremmøde. En sådan badge er “Perfekt Uge” badget, tildelt til studerende, der deltager i hver klasse i en uge. Nogle badges kan også opgraderes. Dette opmuntrer til konsekvens og regelmæssighed i fremmøde.

Attender Streaks

Udover badges kan studerende også tjene Attender Streaks. En streak tjenes for hver på hinanden følgende dag en studerende deltager i undervisningen. Denne funktion udnytter det psykologiske koncept af ‘streaks’, som motiverer individer til at opretholde deres fremskridt. Jo længere streaken er, desto mere motiverede er studerende for at holde den i gang.

Attender Coins

For hvert minut en studerende deltager i undervisningen, tjener de Attender Coins. Denne direkte korrelation mellem tid brugt i klasse og belønninger opnået giver et håndgribeligt incitament for studerende til at maksimere deres klassefremmøde.

Attender Rewards

De Attender Coins, som studerende tjener, kan indløses for Attender Rewards. Disse belønninger er opsat af skolen, hvilket tillader tilpasning baseret på hvad der motiverer deres specifikke gruppe studerende. Dette kunne variere fra små privilegier til større præmier, hvilket giver et bredt udvalg af incitamenter for studerende til at deltage i undervisningen.

Afslutningsvis arbejder gamification funktionerne i Attender – badges, streaks, coins og rewards – sammen for at skabe et system, der ikke kun motiverer studerende til at deltage i undervisningen, men også gør processen sjov og engagerende. Ved at udnytte den naturlige menneskelige kærlighed til spil og belønninger, opmuntrer Attender succesfuldt klassefremmøde, hvilket forbedrer den samlede læringsoplevelse.

Empirisk Bevis der Støtter Attenders Gamification tilgang

Gamification elementerne, som bruges af Attender, er ikke kun innovative, men de er også understøttet af empirisk forskning. Her er hvordan:

Kraften i Badges og Leaderboards

Forskning udført på Pentecost University i Ghana og Instituto Politécnico Nacional i Mexico City fandt, at gamification værktøjer som badges og leaderboards blev positivt modtaget af de fleste studerende. Disse værktøjer blev set som motiverende, og studerende udtrykte et ønske om at se dem i fremtidige online klasser. Dette stemmer perfekt overens med Attenders tilgang til at bruge badges til at motivere studerende.

Kunsten at Belønne

En undersøgelse offentliggjort i SpringerLink fremhævede vigtigheden af at forstå de optimale belønningsstrategier. Det understregede behovet for at bestemme, hvor ofte og hvornår belønninger bør gives i gamification applikationer. Attenders system med at tildele mønter for hvert minut en studerende deltager i klassen er et perfekt eksempel på en effektiv belønningsstrategi.

Værdien af Belønninger

En artikel i British Journal of Educational Technology diskuterede brugen af immaterielle belønninger, såsom virtuelle point og badges. Selvom ikke alle elever værdsætter sådanne immaterielle belønninger, udtrykte mange et ønske om at indløse disse belønninger for nyttige ressourcer eller fordele. Dette er præcis, hvad Attender tilbyder med sit system af Attender Coins og Rewards.

Konklusion

Til sidst er Attenders gamification tilgang ikke kun engagerende og sjov, men den er også funderet i forskning. Ved at inkorporere elementer som badges, streaks og coins, motiverer Attender effektiv studerende til at deltage i klassen, hvilket forbedrer deres samlede læringsoplevelse.

 

Kilder:

Comparing the effectiveness of badges and leaderboards on academic performance and motivation of students in fully versus partially gamified online physics classes | Education and Information Technologies (springer.com)

Rewards in Gamification | SpringerLink

Intangible rewards versus tangible rewards in gamified online learning: Which promotes student intrinsic motivation, behavioural engagement, cognitive engagement and learning performance? – Xiao – 2024 – British Journal of Educational Technology – Wiley Online Library

https://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/2331186X.2023.2210045